Illustration d’un bureau vu de dessus avec un ordinateur portable, des notes de conception d’un programme tic-tac-toe, une todo list et un café, représentant un projet de programmation pour débutant et l’apprentissage par la pratique.

5 idées de projet de programmation pour débutant : des exercices concrets pour progresser

Vous avez regardé des dizaines de tutoriels, et pourtant…​ vous ne savez toujours pas par où commencer pour coder votre premier vrai projet ? Vous tombez dans ce que j’appelle le « tutoriel hell » : ce piège où l’on lit et regarde des tutoriels pendant des heures sans jamais vraiment pratiquer.
C’est pour briser ce cercle vicieux que j’ai sélectionné pour vous des idées de projet de programmation pour débutant, car la réalité est simple : on n’apprend pas la programmation en regardant, on l’apprend en codant !

Dans cet article, je vous présente 5 projets de programmation spécialement conçus pour les débutants. Ces projets n’utilisent pas de frameworks complexes, pas de bases de données sophistiquées, pas d’innombrables technologies. Juste vous, votre logique et les fondamentaux. C’est exactement ce qu’il faut pour :

  • Maîtriser les concepts de base en situation réelle
  • Résoudre des problèmes concrets
  • Prendre confiance en vos capacités de développeur
  • Constituer un portfolio qui démontrera votre savoir-faire

Mais, avant de continuer, si vous doutez encore de votre capacité à réaliser ces projets, je vous invite à lire mon précédent article qui vous présente les les concepts de base de la programmation à connaître avant de coder. Vous saurez si vous êtes prêt à vous lancer dans ces projets, ou quelles notions revoir avant de continuer.

Pourquoi ces 5 projets vont transformer votre apprentissage ?

La progression pédagogique qui fait la différence

Ces 5 projets de code sont organisés selon une progression pédagogique réfléchie :

  1. Du simple au complexe : Chaque projet demande d’utiliser de nouveaux concepts tout en consolidant les précédents
  2. De l’algorithmique pure à la logique métier : Vous passez progressivement de problèmes purement logiques à des situations proches du monde professionnel
  3. D’un simple input aux interactions riches : Vous apprenez d’abord à structurer votre pensée, avant de vous préoccuper de l’interface

Cette progression n’est pas anodine. C’est une méthode éprouvée qui maintient votre motivation tout en vous faisant monter en compétences. De plus, elle vous aide à mieux découper les problèmes et organiser votre code, des compétences essentielles pour tout développeur.

Pourquoi commencer simplement ?

Beaucoup de débutants veulent immédiatement créer une application avec une belle IHM en utilisant des frameworks ou des librairies graphiques, mais c’est une erreur.

Ces librairies et frameworks ajoutent une couche de complexité aux technologies de base que les débutants ne maîtrisent pas encore. Votre objectif principal au stade de débutant est de maîtriser la logique de programmation et être capable de résoudre des problèmes, pas d’apprendre la syntaxe et le fonctionnement d’un framework.

C’est la raison pour laquelle les projets que je vous propose se font en console (en ligne de commande). Pas de boutons, pas d’animations, pas de design. Juste votre cerveau et la logique.

Une fois que vous maîtrisez ces fondamentaux, ajouter une interface graphique devient une simple couche technique. Mais l’inverse ne fonctionne pas, car un bon développeur code avant tout un service qui résout un problème réel avant d’ajouter des artifices visuels.

Vous trouveriez certainement inacceptable qu’un concessionnaire vende une superbe voiture (interface graphique) qui ne roule pas (logique de programmation défaillante). C’est exactement la même chose en développement logiciel.

Un veritable atout pour votre portfolio

Qu’est ce que ces projets révèlent ?

Je participe régulièrement à l’évaluation technique de candidats juniors lors des recrutements pour de nouveaux projets, et ce que je recherche avant tout, c’est à évaluer :

  • Votre capacité à résoudre des problèmes en autonomie : pouvez-vous comprendre un énoncé, le découper en étapes, et concevoir une solution algorithmique ?
  • Si vous savez appliquer les concepts fondamentaux : Arrivez-vous à traduire votre solution en code propre et fonctionnel ?
  • La rigueur de votre démarche : Avez-vous testé votre code, géré les erreurs, et bien documenté votre travail ?
  • Vos connaissances de base sur les technologies du projet : Ce point est spécifique à chaque projet. Par exemple, si vous postulez pour un poste de développeur backend Java, nous chercherons à voir si vous connaissez Spring Boot, si vous savez utiliser Hibernate avec une base de données PostgreSQL, etc.

Un recruteur technique sait qu’en tant que débutant, vous ne savez pas encore tout faire. Mais ce que nous voulons voir, c’est que vous savez aborder un problèmedécouper la solution en étapesécrire du code propre et tester votre travail. En d’autres termes, que vous avez des bases solides pour devenir un développeur autonome.

Ces 5 exercices sont donc conçus pour vous amener à ce niveau. Ils couvrent une variété de concepts fondamentaux, et chaque projet peut être enrichi avec des fonctionnalités supplémentaires pour être adapté à un portfolio professionnel.

Comment présenter ces projets dans votre portfolio ?

Ces projets doivent être considérés comme le noyau de votre portfolio de développeur. Ils sont suffisamment complexes pour montrer vos compétences algorithmiques, mais insuffisantes pour démontrer vos compétences techniques spécifiques à un domaine (web, mobile, data, etc.).

Pour concevoir un portfolio adapté à un poste spécifique, vous devez faire évoluer ces exercices de base en y ajoutant des technologies et des fonctionnalités pertinentes pour le poste visé. Par exemple :

  • Si vous postulez pour un poste de développeur Web frontend, vous devrez intégrer la logique de ces projets dans un application Web plus large, en utilisant HTML, CSS et JavaScript pour proposer une interface utilisateur riche.
  • Si vous visez plutôt un poste de développeur backend, vous pouvez intégrer la logique dans une API REST, qui utilise une base de données pour la persistance des données.

Dans tous les cas, ces projets doivent être publiés sur un dépôt Git public (GitHub, GitLab, etc.) avec une documentation claire. Si possible, hébergez une version testable en ligne.

Vous pouvez donc commencer par ces exercices simples en console, puis les faire évoluer progressivement vers des applications plus complètes, en fonction de vos objectifs de carrière.

Projet 1 : Le juste prix – Maîtriser la logique de base

Présentation du projet

Le Juste Prix est l’exercice de codage idéal pour débuter. Le principe est simple : l’ordinateur choisit un nombre aléatoire entre 1 et 100, et le joueur doit le deviner. À chaque tentative, le programme indique si le nombre à trouver est plus grand ou plus petit.

Capture d'écran du projet de programmation du juste prix, un exercice parfait pour les débutants

Les notions algorithmiques que vous devrez utiliser

Ce projet est plutôt simple, mais va vous forcer à manipuler :

  • Les variables : Stocker le nombre à deviner, le nombre de tentatives, la proposition du joueur
  • Les conditions : Comparer la proposition avec le nombre à deviner
  • Les boucles : Tant que le joueur n’a pas trouvé, on continue à jouer
  • Les fonctions : Récupérer et valider les saisies, générer le nombre aléatoire

Qu’est ce que ce projet apporte à votre apprentissage ?

Le Juste Prix vous demande deux compétences essentielles :

  • Penser en termes d’algorithmes : Vous devez découper le problème en étapes logiques, ce qui est la base de toute programmation.
  • Gérer l’interaction utilisateur : Vous apprenez à lire des entrées, afficher des messages, et surtout gérer les erreurs.

Si la première compétence ne demande qu’à appliquer les notions algorithmiques de base, la seconde est souvent négligée par les débutants. En effet, lorsqu’on débute, on a tendance à concevoir un programme en imaginant le scénario logique qu’un utilisateur suivrait. Mais en réalité, les utilisateurs sont imprévisibles.

Par exemple, pour cette application, les utilisateurs peuvent :

  • Entrer des lettres au lieu de chiffres,
  • Ignorer les instructions,
  • Faire des erreurs de frappe.

Votre job, au-delà du code, est d’anticiper tout ça. Et c’est exactement ce que vous ferez pour une application professionnelle.

Comment réaliser ce projet ?

Vous devez aborder cet exercice en 4 grandes étapes :

  1. Imaginer la logique haut niveau du jeu
  2. Vous documenter sur les fonctions qui vont au-delà de l’algorithmique (génération de nombre aléatoire, récupération de l’input en console)
  3. Décomposer et coder la logique en sous-étapes simples
  4. Regrouper le code en un programme fonctionnel et le tester

Si vous voulez aller plus loin, vous pouvez intégrer des fonctionnalités supplémentaires comme :

  • Mode difficile : Limitez le nombre de tentatives (par exemple 7)
  • Historique : Affichez la liste de toutes les propositions du joueur
  • Système de score : Plus on trouve vite, plus on gagne de points

Projet 2 : Le gestionnaire de tâches – Manipuler la donnée

Présentation du projet

Le Gestionnaire de Tâches en ligne de commande est le deuxième projet de votre parcours de débutant. Vous allez implémenter vos premières fonctionnalités de gestion et de persistance de données.

Une telle application permet à l’utilisateur de :

  • Ajouter une tâche
  • Lister toutes les tâches
  • Marquer une tâche comme terminée
  • Supprimer une tâche
  • De sauvegarder les tâches sur disque pour les retrouver au prochain lancement

Les notions clé pour réussir ce projet

En plus des notions algorithmiques de base, ce projet de programmation vous force à maîtriser de nouvelles compétences :

  • Structurer la donnée : Vous devez définir comment représenter une tâche en mémoire.
  • La manipulation de données structurées : Comment organiser les données pour simplifier leur traitement et leur sauvegarde/restauration ?
  • La sérialisation : Convertir des structures de données en texte (et vice-versa) pour les sauvegarder dans un fichier.
  • La lecture/écriture de fichiers : Sauvegarder et charger les données.
  • Les menus interactifs : Aller plus loin dans l’interaction utilisateur en proposant un menu avec plusieurs options.

L’intérêt pour votre progression de développeur

Les ordinateurs sont avant tout des machines créées pour automatiser le traitement de données répétitif nécessitant une grande puissance de calcul. Par conséquent, la gestion de données est au cœur de presque toutes les applications informatiques. Avec cet exercice accessible aux débutants, vous allez vous familiariser avec les méthodes de structuration, de manipulation et de persistance des données.

Comment réaliser ce projet ?

La démarche pour réaliser cet exercice est la même que celle du projet précédent à laquelle s’ajoute une étape de conception : définir les bonnes structures de données.

Mais, avant de vous lancer, vous avez besoin de spécifications plus détaillées pour créer un programme fonctionnel. Votre programme doit proposer un menu avec les options suivantes :

  • Ajouter une tâche (nom et description)
  • Lister les tâches
  • Modifier une tâche (éditer le nom ou la description, marquer comme terminée)
  • Supprimer une tâche
  • Quitter le programme

Je vous laisse volontairement la liberté de concevoir le workflow de votre application afin de vous exercer à la conception de l’expérience utilisateur qui est tout aussi importante que celle de la logique du programme.

Variantes pour aller plus loin

Comme pour l’exercice précédent, si vous voulez aller plus loin pour enrichir votre projet, voici quelques idées de fonctionnalités supplémentaires :

  • Priorités : Ajoutez des niveaux de priorité (haute, moyenne, basse) et triez les tâches en conséquence
  • Catégories : Organisez vos tâches par projet ou catégorie pour les filtrer
  • Date limite : Gérez une date de création et de fin pour alerter l’utilisateur
  • Recherche : Trouvez des tâches par mot-clé dans le nom ou la description

Projet 3 : L’Analyseur de texte – Manipuler les chaînes de caractères

Présentation du projet

L’Analyseur de Texte prend en entrée un texte (saisi par l’utilisateur ou chargé depuis un fichier) et affiche des statistiques détaillées :

  • Nombre de caractères
  • Nombre de mots
  • Nombre de phrases
  • Mots les plus fréquents
  • Longueur moyenne des mots

Je vous laisse allonger la liste des statistiques si vous le souhaitez.

D’apparence, ce projet de code peut sembler simple, mais il introduit une difficulté supplémentaire : la gestion et la manipulation de données potentiellement volumineuses.

Les concepts clés que vous allez maîtriser

Cet exercice vous permet de débuter dans la manipulation de texte et renforce l’utilisation des opérateurs mathématiques.

Vous approfondirez donc les notions et compétences suivantes :

  • Les chaînes de caractères : Découper, remplacer, nettoyer, analyser du texte
  • Les structures de données avancées : Choisir la meilleure structure de données pour gérer la mémoire et améliorer les performances de traitement (Map, Tableau, Set)
  • Coder des algorithmes d’agrégation : Compter les occurrences, calculer des moyennes, trier des données

Pourquoi est-ce intéressant pour un débutant ?

La manipulation des données est centrale en programmation, et le texte ou les nombres sont les types de données centraux.

Pour coder vos applications ou celle de vos clients, vous serez certainement amené à :

  • Valider les inputs utilisateurs,
  • Rechercher et extraire des informations,
  • Générer le contenu (emails, pages HTML, etc).
  • Calculer des devis, factures, statistiques, etc.

Ce projet est donc excellent pour un débutant car il vous force à manipuler des données textuelles de manière concrète, tout en consolidant vos compétences algorithmiques.

Comment réaliser ce projet ?

Vous commencez à connaître la musique, vous devrez de nouveau appliquer les 5 étapes mentionnées précédemment. Mais, la difficulté de cet exercice réside dans la diversité des statistiques à calculer et les différentes techniques de manipulation de texte associées.

Je vous conseille donc de commencer par programmer chaque statistique indépendamment, puis de les regrouper en un seul programme. Enfin, je vous recommande de revoir la logique globale pour vous entraîner à l’optimisation des performances.

De cette manière, vous reprendrez de nouveau la démarche de programmation itérative, puis appliquerez une étape de refactoring. Cette dernière étape vise à améliorer la structure de votre code et corriger les problèmes de performance et de gestion de la mémoire.

Projet 4 : Le Tic-Tac-Toe – Logique de jeu et interaction utilisateur

Présentation du projet

Le Tic-Tac-Toe (ou Morpion) est le premier projet de programmation d’envergure qui vous demande de concevoir une logique de jeu complète.

Si vous ne connaissez pas ce jeu, deux joueurs s’affrontent sur une grille 3×3, et le premier à aligner 3 symboles (X ou O) en ligne, colonne ou diagonale gagne.

Cet exercice va vous demander d’orchestrer plusieurs fonctionnalités :

  • L’affichage de la grille
  • La gestion des tours de jeu
  • La validation des coups
  • La détection de victoire

Les notions clés que vous allez renforcer

Ce projet consolide tout ce que vous avez appris (notions algorithmiques, structure de données, traitement des inputs, etc.) et ajoute deux nouvelles dimensions à votre programme :

  • L’orchestration du flux de l’application.
  • La conception de l’expérience utilisateur.

Nous concevons nos applications pour résoudre des problèmes réels, et ces problèmes se décomposent souvent en plusieurs sous-problèmes interdépendants qu’il faut orchestrer correctement. C’est ce qui permet de créer des logiciels avec une expérience utilisateur fluide et agréable.

Le défi : créer une expérience utilisateur fluide en console

Le Tic-Tac-Toe est le premier projet de code où l’expérience utilisateur devient importante. La difficulté majeure est de concevoir une interface en console qui soit fluide et agréable à utiliser.

Pour vous aider dans cette tâche, voici quelques notions à respecter :

  • La grille doit être claire et lisible.
  • Les instructions doivent être compréhensibles.
  • Les erreurs doivent être explicites (par exemple, « Cette case est déjà prise »).
  • Le joueur doit toujours savoir qui doit jouer.

Ces conseils ne valent pas l’épreuve du feu, le mieux reste de tester votre application avec un regard critique, ou trouver des amis pour jouer et vous donner leur avis. Vous pourrez ainsi améliorer l’expérience utilisateur de votre application.

Comment réaliser ce projet ?

A ce stade, vous devriez avoir acquis une méthode efficace pour aborder tout type de projets. Appliquez-la de nouveau pour le Tic-Tac-Toe.

Si vous manquez d’inspiration pour concevoir une interface intuitive, vous pouvez afficher une grille avec des coordonnées. Les lettres A, B, C définissent les colonnes et des chiffres les lignes. Puis, à chaque tour, vous indiquez quel joueur doit jouer (X ou O) et vous l’invitez à saisir les coordonnées de la case.

...

   A   B   C
  +---+---+---+
1 |   |   |   |
  +---+---+---+
2 |   | X |   |
  +---+---+---+
3 |   |   | O |
  +---+---+---+

C'est au tour de X, entrez les coordonnées (ex: A2) :

Si vous voulez enrichir votre jeu, vous pouvez développer les fonctionnalités suivantes :

  • Mode solo : Créez une IA simple pour jouer contre l’ordinateur en plus du mode 2 joueurs
  • Sauvegarde : Permettez de sauvegarder une partie en cours et de la reprendre plus tard
  • Statistiques : Comptez le nombre de parties solo / multijoueurs, le temps moyen de jeu, le temps total joué, etc.

Projet 5 : Le distributeur automatique – Votre premier algorithme métier

Présentation du projet

Le distributeur automatique est l’exercice le plus complet de cette liste. Il simule une machine qui vend des produits.

Ce projet se concentre essentiellement sur la logique métier, c’est-à-dire rendre un service du monde réel de manière automatique. Voici les fonctionnalités principales à implémenter :

  • L’utilisateur choisit un produit.
  • Il peut payer par carte ou en pièces et billets.
  • La machine doit rendre la monnaie si nécessaire.
  • En interne, la machine gère son stock et la monnaie disponible.
  • Elle gère les différents cas d’erreur (produit épuisé, monnaie insuffisante, etc.).
  • En cas de stock épuisé ou de monnaie insuffisante, une notification doit être envoyée à un administrateur.
  • L’administrateur peut re-remplir les stocks et la monnaie.
  • Lorsque la transaction est terminée (achat ou approvisionnement), la machine persiste son état sur disque.

Ce projet ressemble à un cas concret que vous pourriez rencontrer en entreprise. Imaginez que vous travaillez pour une boite qui fabrique des distributeurs automatiques. Avec quelques ajustements, ce projet serait exactement ce qu’on vous demanderait de coder !

Quelles compétences allez-vous mobiliser ?

A vrai dire, vous ne mobiliserez pas de nouvelles compétences. Vous allez plutôt renforcer tout ce que vous avez mis en œuvre jusqu’à présent.

Ce qui va être nouveau, c’est la complexité de l’algorithme métier que vous allez concevoir. Vous devrez également aller plus loin dans l’implémentation pour que votre code soit cohérent et maintenable.

Pourquoi ça peut être un projet phare de votre portfolio ?

Comme je l’ai mentionné plus tôt, ce projet de distributeur automatique pourrait être celui d’une entreprise. Il réunit donc plusieurs caractéristiques qui en font un excellent exercice de programmation :

  • Complexité réaliste : Les problématiques rencontrées sont proches de celles de la majorité des applications
  • Logique métier : Il ne s’agit plus de manipuler des mots ou des chiffres, mais de modéliser une solution qui résout un problème réel
  • Gestion des erreurs : Produit épuisé, pas assez de monnaie, annulation de transaction, etc. Vous devez anticiper et gérer tous ces cas pour garantir la stabilité de votre application
  • Qualité du code : Avec autant de fonctionnalités, le code devient volumineux et doit être bien organisé pour rester maintenable

Comment réaliser ce projet ?

La stratégie à appliquer pour cet exercice est la même que celle du Tic-Tac-Toe. Le projet nécessite cependant une étape de conception plus poussée puisque le programme proposera plus de fonctionnalités distinctes et parfois plus complexes (comme l’algorithme de rendu de monnaie).

Spécifications fonctionnelles

Vous appliquerez une démarche classique en entreprise pour démarrer un projet. Le client (ou le chef de projet) vous fournit un cahier des charges détaillant les fonctionnalités attendues. Votre travail consiste à :

  • Analyser ces spécifications,
  • Concevoir une solution technique,
  • Et enfin, à la coder.

Vous serez donc dans d’excellentes conditions pour travailler en répondant aux spécifications fonctionnelles disponibles sur GitLab.

Spécifications techniques

Il est rare que le client fournisse des spécifications techniques détaillées, car c’est le rôle du développeur de conseiller et concevoir la meilleure solution technique.

Dans le cadre de projet de plus grande envergure, on fait appel à un architecte logiciel, mais pour un projet de code adapté aux débutants, vous pourrez vous en charger vous-même.

Critères de réussite

Votre projet sera considéré comme réussi si :

  • Toutes les fonctionnalités décrites sont implémentées et fonctionnent correctement.
  • Les erreurs sont gérées de manière appropriée.
  • Les données persistent correctement entre les sessions.
  • L’algorithme de rendu de monnaie fonctionne correctement.
  • Le programme ne plante pas (saisies invalides, erreurs de fichier, données corrompues, etc.).

Conclusion

Vous êtes prêt à coder votre premier projet !

Vous avez maintenant 5 projets concrets pour transformer votre apprentissage théorique en compétences réelles. Ces exercices ne sont pas juste des devoirs, ce sont les fondations qui forgent les compétences essentielles de tout développeur.

Voici les points clés à retenir avant de vous lancer :

  • On n’apprend pas à coder en regardant des tutoriels, mais en codant.
  • Vos premiers projets doivent simplement fonctionner, pas être parfaits.
  • Vous devez maîtriser la démarche du développeur (découpage de problème, logique, etc.) avant de vous soucier d’apprendre des technologies avancées.

Les prochaines étapes

  1. Préparez votre environnement : Si vous ne savez pas quels outils installer, découvrez les 5 outils indispensables pour commencer à coder.
  2. Lancez-vous immédiatement : Tentez de réaliser le premier projet (Le Juste Prix) dès aujourd’hui. Même si vous n’y arrivez pas du premier coup, l’important est de passer de la théorie à la pratique.
  3. Persévérez : Tous les développeurs sont passés par là. Ils ont tous commencé par un « Hello World » maladroit avant de construire des systèmes plus complexes. La seule règle à respecter, c’est de de ne pas abandonner. Donc, continuez à pratiquer régulièrement en réalisant les projets suivants à votre rythme.

Besoin d’un coup de pouce pour réussir ces projets ?

Il est normal de se sentir démuni face à des projets concrets. Si vous avez besoin d’aide pour franchir ces obstacles, découvrez le livre « Apprendre à programmer ses premières applications ».

Conçu spécifiquement pour les débutants, il vous donne les clés pour structurer votre logique, utiliser Git comme un pro, et écrire un code propre dès vos premiers essais. C’est le guide idéal pour vous accompagner pas à pas dans la réalisation de ces 5 projets et bien d’autres.

FAQ des projets de programmation pour débutant

Combien de temps faut-il pour faire ces projets ?

Tout dépend de votre niveau de départ et du temps que vous y consacrez.

Les quatre premiers projets sont relativement simples et peuvent être réalisés en un week-end si vous y consacrez plusieurs heures par jour.

Le distributeur automatique est plus complexe et peut prendre plus de temps, notamment si vous accordez de l’importance aux détails (expérience utilisateur) et à la qualité du code. Prévoyez 2 à 3 week-ends dans les même conditions pour le terminer correctement.

Faut-il un langage spécifique pour ces projets ?

Non. Ces exercices peuvent être réalisés dans n’importe quel langage de programmation :

Choisissez celui que vous connaissez déjà, celui que vous voulez apprendre ou celui qui démontrera le mieux vos compétences pour le poste que vous visez.

Ce qui compte, c’est de maîtriser l’algorithmique et la logique de programmation, car c’est commun à tous les langages.

Puis-je utiliser ces projets pour un portfolio professionnel ?

Le tic-tac-toe et le distributeur automatique sont particulièrement adaptés à un portfolio professionnel. Les autres exercices présentent peu d’intérêt pour démontrer vos compétences à un recruteur. Il vaut mieux les considérer comme des exercices d’apprentissage pour un débutant.

Néanmoins, pour que ces projets démontrent des compétences professionnelles, vous devez les compléter avec à minima :

  • Une bonne organisation du code (modules, programmation orientée objet, etc.)
  • Des tests unitaires
  • Selon la spécialité visée (web, mobile, data, etc.), une intégration dans une application plus large avec des technologies pertinentes (framework Web pour l’IHM, base de données pour la persistence, etc.)

Si vous souhaitez aller plus loin dans la consolidation de vos compétences algorithmiques et apprendre les fondamentaux du développement professionnel, je vous recommande mon livre « Apprendre à programmer ses premières applications ». Cet ouvrage conçu pour les débutants, vous guide pas à pas pour acquérir les connaissances et compétences nécessaires pour devenir un développeur autonome (algorithmique, programmation orientée objet, Git, débogage, tests unitaires, publication).

Que faire si je suis bloqué sur un projet ?

Les débutants se retrouvent souvent bloqués pour les raisons suivantes :

  • Ne pas savoir comment aborder le problème : la solution réside dans la découpe en sous-problèmes. Commencez par une petite partie du projet dont vous voyez la solution, puis une autre et une autre. Au bout d’un moment, vous aurez des pièces de puzzle fonctionnelles que vous pourrez assembler.
  • Ne pas savoir comment faire un traitement spécifique bas niveau (générer un nombre aléatoire, lire un fichier, découper une chaîne de caractères, etc.). Dans ce cas, il faut chercher dans la documentation officielle ou sur des forums comme Stack Overflow.
  • Rencontrer une erreur comme les exceptions. Dans ce cas, lisez attentivement le message d’erreur. Il peut être intimident et sembler obscur au début, mais il vous donne des indices précieux pour comprendre ce qui ne va pas.
  • Ne pas prendre de recul. Parfois, on est tellement concentré sur une approche qu’on oublie d’envisager d’autres solutions. Faites une pause, prenez du recul, et revenez avec un esprit frais.

Si malgré tout vous êtes bloqué, n’hésitez pas à demander de l’aide sur des forums ou des communautés en ligne. Mais avant de le faire, assurez-vous d’avoir fait le maximum pour résoudre le problème par vous-même. Cela vous aidera à apprendre et à progresser plus rapidement.

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